Modulo A-B Epict

Diverse volte, nel corso della settimana, tutor EPICT sono intervenuti durante il corso per spiegare le caratteristiche e le motivazioni che sostanziano il corso EPICT e ad introdurre i primi moduli di lavoro.

Il primo modulo ha previsto un lavoro di gruppo attraverso la pianificazione di una lezione scegliendo il grado d’istruzione, l’argomento ed il target. Il modulo a-b richiede la preparazione di un progetto sia dal punto di vista macroprogettuale che microprogettuale, specificando le competenze oggetto dell’interesse del docente e gli strumenti, principalmente digitali e favorevoli ad un approccio didattico interattivo, scelti per finalizzare le attività.

In gruppo con Giorgia e Giulia abbiamo deciso di parlare (più loro che io) della genetica di Mendel per gli studenti della quinta superiore.

È impossibile proporre qui un riassunto del piano elaborato dal gruppo (ancora in fase di bozza), è sufficiente dire che è utile ed interessante il metodo scelto per implementare le capacità di progettazione.

Oggi con Cristiana Bianchi (EPICT tutor) abbiamo corretto i lavori dei gruppi in classe, sottolineando gli aspetti critici e da migliorare prima della consegna del piano completo, in data 6 maggio.

 

Serious Game

Il corso tenuto da Zeno Menestrina relativo ai Serious Game si è chiuso con la proposta di realizzare un semplice videogioco con Scratch durante le ore di Pensiero Computazionale. Il progetto comporta la partecipazione ad ogni fase progettuale e di realizzazione.

Il mio gruppo ha deciso di sviluppare un semplice gioco di messaggio “animalista”. Heads off TEDD è composto da tre giochi indipendenti tra loro con protagonisti tre diversi animali (un orso, una volpe e una balena). In ognuno dei tre giochi il player si identifica con un animale che deve scappare dal cacciatore. La particolarità di ogni gioco è che l’animale non può salvarsi, ma solo resistere il più possibile alle insidie del cacciatore. Questo vorrebbe simboleggiare l’impotenza di un animale di fronte alla tenacia e ai mezzi a disposizione  di un bracconiere. Ogni gioco è anticipato e seguito da una piccola animazione che racconta la “storia” dell’animale e contestualizza lo scenario di gioco. Ad esempio, l’orso, prima di dover schivare le pallottole del cacciatore, è rappresentato in una grotta assieme ai suoi cuccioli che chiedono del cibo. In questo modo si “antropomorfizza” l’animale e si crea un maggior legame emotivo con il player.

L’idea estetica di base, seppur ancora da definire nella sua applicazione concreta, vorrebbe sfruttare lo scarto tra la grafica “per bambini” proposta da Scratch e contenuti più “cruenti”, riproducendo immagini disturbanti all’interno del mondo di Scratch. Questo presuppone un pubblico maturo.

La programmazione dei tre giochi è all’inizio con il completamento del primo dei tre giochi previsti. Una parte consistente del lavoro riguarda, oltre che alla preparazione degli script, le diverse immagini per gli sprite.

Intanto posso condividere il logo scelto per Heads Off TEDD

 

74788-teddy-bear-head

Log of Journey, 27 Marzo 2017

bussola-nuova-dove-vuoi-andare-raggiungere-obiettivi

Considerazioni dopo le prime due settimane di corso Tedd.

Le prime due settimane hanno introdotto aree tematiche, concetti, applicazioni e prodotti digitali prima sconosciuti. Provenendo, per formazione, da un percorso molto diverso sono rimasto positivamente colpito dalla varietà di nuove proposte che il corso ha subito offerto.  L’eterogeneità del gruppo e la qualità di ogni singolo docente ha reso interessante quasi ogni momento trascorso in aula.

Ciò detto, credo che una tale varietà di argomenti richieda una scelta da parte di chi, come me, segue le lezioni. Se la panoramica generale è molto utile per capire “qu’est-ce qui se passe” nel mondo del digitale e quali sono gli obiettivi della scuola di domani, è difficile pensare che ciascuno di noi partecipanti acquisisca contemporaneamente capacità tali da padroneggiare competenze tanto diverse. Non so se questo sia il fine del corso, ma credo di no. Ciascuno si è sentito attratto dalle attività proposte in modo diverso e ciascuno, credo, avrà il modo di investire maggior tempo in un campo piuttosto che in un altro, per quanto sia indispensabile avere dimestichezza con tutte le attività.

Per quanto abbia trovato interessanti tutte le lezioni, sono rimasto particolarmente affascinato dal pensiero computazionale e dalle possibilità offerte dal coding. Ho trovato convincente il parallelo proposto dal fondatore di Scratch tra linguaggio “artificiale” e studio della propria lingua a scuola: se studiare italiano non comporta diventare uno scrittore, con indubbi ed evidenti vantaggi, allo stesso modo acquisire le basi del linguaggio artificiale non comporta essere programmatori professionisti, con gli stessi vantaggi. Per questo, tra le altre proposte, cercherò di investire particolare attenzione a questo aspetto del corso e di sfruttare il tempo che mi è consentito ad approfondire questo tipo di conoscenze per arginare una lacuna che diverrebbe sempre più ingombrante in futuro. Al contrario ho trovato la “robotica ricreativa”, a pelle, piuttosto lontana da me. Per quanto la programmazione del robot ripeta sostanzialmente ciò che avviene con Scratch e quindi alleni lo studente a pensare in maniera problematica e “consequenziale”, tutta la parte di montaggio del robot e le istruzioni non mi ha entusiasmato, per quanto il loro valore sia indubbio.

Il corso online AICA ha sempre trattato argomenti interessanti, dei quali in parte ho già detto. Ho trovato piuttosto critico il modulo di presentazione sul pacchetto della buona scuola e sugli investimenti annunciati, nel video, nel 2015 e realizzati, speriamo, nel 2016. In questo senso il lungo discorso di 43 minuti di Damien Lanfrey avrebbe dovuto essere arricchito con qualche dato sulla situazione attuale per capire se, a livello nazionale, il discorso sia stato attuato secondo le aspettative ed in quale percentuale. Il “piano di miglioramento” ed il lungo documento allegato porta la croce della stantia retorica all’italiana, per la quale per dire qualcosa è necessario diluire un concetto in almeno 70 pagine e dare così l’idea di trasmettere un messaggio ponderato. Basti considerare che il nome “piano di miglioramento”, fumoso e tautologico (esiste un piano di peggioramento?), ripete la retorica della “BUONA scuola” veicolando un’opinione personale (di chi l’ha scritta) come informazione condivisa. La frequenza con cui si è pronunciata la parola “innovazione” in pochi minuti è bastata per rifarsi dei lunghi anni nei quali nessuno si è mai nemmeno azzardato a pensarla.

Quindi ecco, un punto che non mi ha proprio convinto è stato il modulo 1 del corso AICA, mentre gli altri moduli sono stati interessanti e convincenti.

Scrivo tutto questo con spirito costruttivo.

Le attività in corso, tra le quali la progettazione di un serious game, sono stimolanti e sono pieno di aspettative per le lezioni e gli interventi che ci aspettano nei prossimi mesi.

Le cinque dinamiche della comunicazione didattica

Durante l’ora di Metodologie Didattiche abbiamo provato in gruppo ad immaginare quali cambiamenti la tecnologia potrebbe apportare all’interno del mondo della scuola. Lavorando in gruppo, siamo partiti dalle cinque dinamiche della comunicazione didattica che comprendono e riassumono le diverse attività che l’insegnante può allestire nell’ora di lezione:

  1. Spiegazione di concetti
  2.  Trasmissione dei contenuti
  3. Ricerche e approfondimenti
  4. Attività legate alle life skills
  5. Laboratorio

Con il gruppo abbiamo deciso di attenerci a proposte e considerazioni che, in qualche modo, fossero possibili e realizzabili nei prossimi anni, tralasciando riflessioni di tono “futuristico” o “fantascientifico” al fine di poter ragionare su situazioni possibili e, forse, imminenti.

1. La spiegazione di concetti astratti potrebbe essere semplificata attraverso il supporto digitale. Un primo esempio, favorito dalla lezione introduttiva del Prof. Gris, riguarda la possibilità di spiegare attraverso immagini contenuti che richiederebbero spiegazioni prolisse: il mito della caverna di Platone, ad esempio, risulta immediatamente più chiaro se visualizzato. Giorgia (dotta in cose scientifiche e matematiche) ci ha convinti ed entusiasmati parlando dei vantaggi evidenti nella rappresentazione geometrica. Riporto direttamente le parole pubblicate nel suo blog (teddgio.wordpress.com):

“Non sarebbe bello poter rendere tangibile l’intangibile? Se le lezione di geometria, fisica o matematica fossero un pochino più interattive e potessero avere una sorta di “rappresentazione reale” forse diventerebbero più facili da comprendere. Rotazione di solidi, funzioni e traiettorie non solo potrebbero essere meglio rappresentate (anche in 3d), ma lo studente potrebbe manipolare direttamente una o più variabili per osservare direttamente l’effetto.”

Sarebbe bellissimo.

2. La realtà virtuale rende possibile pensare a percorsi interattivi online, magari in gruppo, attraverso mondi lontani nel tempo o nello spazio. L’idea di un viaggio in un medio-evo ricreato seguendo scrupolosamente informazioni e dettagli storicamente provati renderebbe più avventuroso il senso della ricerca e più interattivo l’apprendimento. La ricreazione di mondi immaginari è già un fenomeno diffuso se consideriamo giochi di ruolo online come worldcraft, nei quali gli utenti possono vagare liberamente per paesaggi e città inventate ma ricche di dettagli. Certo, il pericolo di concedere troppo spazio alla realtà virtuale e di rendere lo studio un’appendice dei video games non va sottovalutato.

3. In questo campo l’introduzione della tecnologia, secondo quanto emerso dal gruppo, dovrebbe restare relegata alla possibilità di reperire materiale attraverso enciclopedie e siti online. Il ruolo del docente in questo caso è di fornire una lista di fonti attendibili, sottolineando il rischio di attingere alle risorse del web senza nessun tipo di filtro. La considerazione nasce dall’osservazione che la ricerca è divisibile in tre fasi: ricerca del materiale, elaborazione del materiale, esposizione del materiale. La tecnologia può aiutare a trovare il materiale e a esporlo in maniera più efficace attraverso i supporti digitali, ma la parte centrale, l’elaborazione, resta nelle mani dello studente.

4 Le life skills sono un oggetto trasversale che viene sviluppato in diverse situazioni, indipendentemente, spesso, dai propositi del docente. Ci si è chiesti se le nuove tecnologie, soprattutto se presenti sin dall’infanzia nelle nuove generazioni, non impediscano o compromettano un “normale” sviluppo di capacità che si apprendono lentamente e nel quotidiano rapporto con gli altri. Ci si è chiesti, insomma, se lo sviluppo di “capacità di vita” attraverso il digitale non fosse paradossale.

5. Il laboratorio potrebbe assommare tutte le proposte fatte precedentemente in maniera creativa ed adeguata ai propositi dell’insegnante. La tecnologia consentirebbe di pensare a progetti divisi e personalizzati alle esigenze e capacità di ciascun studente.